Что такое реиграбельность
Я так думаю, что данный термин вам как минимум знаком.
Все, что мы можем представить имеет некий эффект предрасположенности.
Иногда переходящий в подобие зависимости, но редко.
(Эффект Тамагочи)
В игровой индустрии тоже есть такой эффект и называется он - Реиграбельность.
Способность человека возвращаться к любимой новинке ввиду своей предрасположенности к ней. Ну а порой от чувства ностальгии.
Этот термин очень важен для современного рынка, учитывая что он исследуется не как часть игновой индустрии, но скорее как часть социальной психологии.
А это, согласитель, тема уже куда более интересная и насыщенная.
Как сделать общество добрее, помочь им жить в гаромонии, согласии и комфорте.
И можно ли это сделать?
- Игры в свое время победили пост-военную депрессию. И начали играть именно ученые, доктора и инженеры. А почему?
Все дело в том, что они и стали первыми изобретателями игр на основе первых языков программирования.
Удивлены? Геймеры были страшего поколения. Причем заядлыми.
В любой свободный момент времени, они просто меняли режим работы на терминальной установке и могли к примеру поиграть в тамошний теннис.
Значит стресс вызвал причину возникновения игр. И создали их люди далеко не глупые, светлые умы прошлых поколений.
Что заставляло их возвращаться к играм, как к личному досугу?
- Постоянный неразбавленный рабочий ритм. Это было главным мотиватором для превращения виртуальной игрушки в свой перерыв на обед.
Да и новинка была способна удержать в себе на долго.
А что же сейчас не так, почему реиграбельность резко понизилась, и пользователи не стремятся снова и снова пройти что-то, что они уже прошли.
Все дело в психологии. Стремление и ожидание увидеть большее, а так же испытать при прохождении игры, обрывается на образах помещенных в память игрока.
Память всегда все делает не столь разнообразным, местами неразборчивым, и многие вещи попросту забываются, в том числе и интересные. Достать их получается только вместе с эмоциями, при повторном прохождении игр. Но людям не хочется возвращаться к чему-то повторно, если они это уже помнят. Или думают, что помнят.
Когда за 1 прохождение сюжета эмоций становится слишком много, а человек получает максимум от геймплея, происходит потеря интереса.
Будем считать это эмоциональным истощением, ввиду того, что реальная жизнь бывает куда менее насыщенной. А там, где обитает постановка, всегда есть перенасыщенность на события.
К тому же, большинство геймеров всегда стремится к лучшей груфике, лучшим технологиям, способным им открыть мир развлечений с новой стороны. Но забывают что наш мир не может выйти за педелы ожиданий. Подпитывая себя только этими надеждами, они затем не способны запомнить свой опыт от игры верно, и заменяют его более слабым и менее нагруженным, равнодушным опытом. Из-за избытка собственных ожиданий. Хотя рекламная компания тоже слишком старается завлечь игрока не столь верным посылом.
Решение есть. Сделать игру настолько непредсказуемой, чтобы человек получал ее маленькими дозами и не мог запомнить. События не должны проходится на одном дыхании, это должна быть волна включающая в себя как скучные участки, так и очень разнобразные. Но игрока нельзя надолго оставлять наедине с собой.
Этот вопрос уже ставился на рассмотрение, но сейчас в связи с плавным падением возможностей игровой индустрии, а она с трудом может предложить что-то, что способно вытянуть подобное ограничение. Поэтому стремится преуспеть только в технологическом и визуальном планах.
Задачей будет открытие именно психологии в игровой индустрии.
Понять игрока таким образом, чтобы игра могла с ним говорить на его волне.
Как сделать игру непредсказуемой.
Достаточно просто. Хватает внести события, важные события, которые открываются только по мере посещения тех же знакомых мест и сюжетных арок.
Если есть желание, попробуйте. Мы тестировали, это работает.
Как сделать игру незапоминающейся.
Для этого не нужно ее перенасыщать геймплеем.
Нужно сделать разнокалиберные уровни, с переходом из одного непохожего мра на другой. С большой детализацией условий и противников.
Большое количество интерактивных возможностей для игрока.
Сложные и ближе к книжной философии катсцены.
Продолжительность игры, как и сложность, должны постоянно скакать, не держаться на одном уровне вертикальной синхронизации.
Должно быть много интересных, случайных к посещению мест и ключевых предметов,
ну и конечно огромный акцент нужно уделить уникальности второстепенных персонажей. И вуаля. У вас игра, которую невозможно запомнить.
А непредсказуемость сделает любые воспоминания о ней более насыщенными и приятными.
Остается только придумать десяток другой DLC и можете держать игры на рынке долгие годы, зарабывая на каждой покупке, честно говоря, одного и того же, но представленного по-новому.
Благодарю за ознакомление.
Wery good
Зарабатывай пассивно!Смотри моё вложение в 30 000 рублей!
eclik.proБонусы без отыгрыша!Для жителей Беларуси! 200 fs без отг Лицензия РБ! 21+
click.affpart.orgБеларусь! Азарт!Для жителей Беларуси! Свежее! Лицензия РБ! 21+
mrthn.byТрафик в ТГ для МЛМ...Живая платежеспособная аудитория на твой телеграм канал
mybestfollowers.ruFirst exchange in telePlay and get Airdrop with exchange for real money
t.me
eclik.proБонусы без отыгрыша!Для жителей Беларуси! 200 fs без отг Лицензия РБ! 21+
click.affpart.orgБеларусь! Азарт!Для жителей Беларуси! Свежее! Лицензия РБ! 21+
mrthn.byТрафик в ТГ для МЛМ...Живая платежеспособная аудитория на твой телеграм канал
mybestfollowers.ruFirst exchange in telePlay and get Airdrop with exchange for real money
t.me